
Las Industrias Creativas son el conjunto de actividades económicas que generan valor a partir del conocimiento, la información y la propiedad intelectual. También se las conoce como Industrias Culturales —la denominación más extendida en Europa (Hesmondhalgh 2002, p. 14)— o como Economía Creativa (Howkins 2001), y en América Latina y el Caribe se popularizaron como Economía Naranja a partir del manual de Buitrago y Duque (2013). A veces se confunden con la Economía Colaborativa, con la que no guardan relación directa, aunque en sectores como el cine o el videojuego la actividad se desarrolle en entornos colaborativos y multidisciplinares.
Que haya tres nombres no es un capricho académico: cada uno recorta el sector de una manera y mide cosas distintas. «Industrias culturales» pone el acento en el contenido simbólico; «economía creativa» amplía el foco hasta el software y la I+D; «economía naranja» nació como una propuesta de política pública para América Latina. Cuando alguien cita una cifra de este sector, lo primero que conviene preguntar es cuál de las tres definiciones está usando.
La Economía Creativa, según Howkins, «comprende la publicidad, la arquitectura, el arte, la artesanía, el diseño, la moda, el cine, la música, las artes escénicas, la edición, la I+D, software, juguetes y juegos, la televisión y la radio, y los videojuegos» (Howkins 2001, pp. 88-117). Algunos investigadores incluyen además la educación, tanto pública como privada.
Las Industrias Creativas se han vuelto cada vez más importantes para el bienestar económico. Los autores sugieren que «la creatividad humana es el recurso económico final» (Florida 2002, p. XIII) y que «las industrias del siglo XXI dependerán cada vez más de la generación de conocimiento a través de la creatividad y la innovación» (Landry y Bianchini 1995, p. 4). Eso se escribió hace más de veinte años. Hoy ya hay cifras para comprobarlo.
Cuánto pesan, en cifras
El Creative Economy Outlook 2024 de la UNCTAD —el organismo de comercio y desarrollo de Naciones Unidas— es la radiografía más completa disponible. Con datos de 2022, las exportaciones de servicios creativos alcanzaron 1,4 billones de dólares, un 29 % más que en 2017, y las de bienes creativos 713.000 millones, un 19 % más. En una década, los servicios creativos pasaron de suponer el 12 % al 19 % de todas las exportaciones de servicios del mundo.
El peso interno varía muchísimo de un país a otro: la economía creativa representa entre el 0,5 % y el 7,3 % del PIB y emplea entre el 0,5 % y el 12,5 % de la población activa, según el país. Los países en desarrollo exportan sobre todo bienes creativos, y los desarrollados dominan los servicios; aun así, los primeros han pasado del 10 % al 20 % de las exportaciones mundiales de servicios creativos entre 2010 y 2022.
Conviene mirar de cerca qué hay dentro de esos servicios creativos, porque desmonta unas cuantas ideas hechas. En 2022, el 41,3 % era software y el 30,7 % I+D. Publicidad, estudios de mercado y arquitectura sumaban el 15,5 %; los servicios audiovisuales, el 7,9 %; los servicios de información, el 4 %. Los servicios culturales, recreativos y patrimoniales: el 0,6 %. Dicho de otro modo: cuando se habla del tamaño de la economía creativa, casi tres cuartas partes de la cifra son ingeniería y desarrollo. No es un argumento para descartar el concepto, pero sí para usarlo con precisión.
La UNESCO, que mide las industrias culturales y creativas con otra definición, sitúa su aportación en el 3,39 % del PIB mundial y el 3,55 % del empleo mundial en su Informe Mundial sobre Políticas Culturales, publicado en octubre de 2025 a partir de más de 1.200 informes nacionales y locales recogidos entre 2019 y 2024.
De concepto a política pública
Lo que en 2001 era la intuición de un consultor británico es hoy materia de resoluciones. Naciones Unidas declaró 2021 Año Internacional de la Economía Creativa para el Desarrollo Sostenible, y en 2023 la Asamblea General aprobó la resolución 78/133, «Promoting creative economy for sustainable development». La Economía Naranja siguió un camino parecido: del manual del BID de 2013 pasó a ser política de Estado en Colombia durante la presidencia de uno de sus autores, Iván Duque, entre 2018 y 2022.
El hito más reciente ocurrió, además, en España. Del 29 de septiembre al 1 de octubre de 2025, Barcelona acogió MONDIACULT 2025, la mayor conferencia mundial de políticas culturales de la UNESCO: 2.569 participantes de 163 países, con 118 ministros y viceministros. Entre sus ejes estaban la economía de la cultura y, como área de atención específica, la inteligencia artificial. Su reclamación central es que la cultura tenga un objetivo propio en la agenda de desarrollo posterior a 2030, en lugar de repartirse en metas ajenas: de ahí el título del informe de la UNESCO, Culture: the missing SDG.
Lo que ha cambiado: la máquina que también crea
Si algo separa este texto de su primera versión es la irrupción de la IA generativa. La UNCTAD la señala ya como motor de transformación del sector, y aporta datos incómodos por lo rápidos: el 41 % de las redacciones periodísticas usa IA para crear ilustraciones, el 39 % para contenidos de redes sociales y el 38 % para escribir y generar artículos. En música, el streaming concentra el 67,3 % de los ingresos mundiales.
Aquí aparece la paradoja que define el momento. Un sector cuya materia prima es la creatividad humana trabaja ahora con herramientas entrenadas sobre su propia producción anterior, y la pregunta de quién es el autor —y quién cobra— sigue sin respuesta firme. La propia UNCTAD enumera los problemas abiertos: control de calidad, derechos de autor, privacidad y monopolización del mercado, y concluye que hacen falta marcos regulatorios sólidos.
La concentración no es una hipótesis. Según ese mismo informe, en Estados Unidos las cinco grandes editoriales controlan cerca del 80 % del mercado del libro, seis estudios acaparan casi el 90 % de la taquilla, y tres compañías reunían en 2021 el 59 % del mercado mundial de suscripciones de música en streaming. Si la creatividad está tan bien repartida entre las personas como sostiene la teoría, el reparto del valor que produce no lo está en absoluto.
Esa es, para nosotros, la parte útil del diagnóstico: las Industrias Creativas son una oportunidad real, pero no una oportunidad automática. Depende de las reglas, y las reglas todavía se están escribiendo.
Para dimensionar la aportación de las Industrias Creativas sigue siendo muy recomendable el vídeo que desarrolló sobre este tema el Banco Interamericano de Desarrollo, bajo su denominación de Economía Naranja.
Menciones
- UNCTAD — Programa de Economía Creativa
- UNESCO — MONDIACULT 2025
- Banco Interamericano de Desarrollo — iadb.org
- David Hesmondhalgh — Universidad de Leeds
- John Howkins — johnhowkins.com
- Charles Landry — charleslandry.com
- Richard Florida — Rotman School, Universidad de Toronto
Bibliografía
- Hesmondhalgh, David (2002). The Cultural Industries. SAGE. El enlace lleva a la quinta edición, de febrero de 2026; la cita del texto corresponde a la primera.
- Howkins, John (2001). The Creative Economy: How People Make Money from Ideas. Penguin. El enlace lleva a la segunda edición, de 2013.
- Buitrago, Pedro y Duque, Iván (2013). La Economía Naranja: una oportunidad infinita. Banco Interamericano de Desarrollo. Descarga gratuita.
- Landry, Charles y Bianchini, Franco (1995). The Creative City. Demos.
- Florida, Richard (2002). The Rise of the Creative Class. Basic Books. El enlace lleva a la edición de 2019.
- UNCTAD (2024). Creative Economy Outlook 2024. Naciones Unidas. Descarga gratuita.
- UNESCO (2025). Global Report on Cultural Policies. Culture: the Missing SDG. Descarga gratuita.
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Una primera versión de este texto se publicó en el blog anterior de Comando Creativo en marzo de 2016. Esta revisión, de septiembre de 2026, actualiza las cifras y añade lo ocurrido desde entonces.
Primera parte de una serie de tres. Continúa en ¿Una forma sostenible de crear valor? y termina en No brota, se cultiva.
